"Wędrujące wieże"

bajdocja.blogspot.com 13 godzin temu
.




Gra "Wędrujące wieże" trafiła do mnie przez przypadek :-)
Ale dobrze się stało, bo to bardzo dobra familijna gra strategiczno-losowa,
która spodobała się wszystkim moim współgraczom, a zwłaszcza mojej córce :-)
Córka dawno nie zaangażowała się w rozgrywki aż tak, jak przy tej grze,
a w dodatku wciąż wygrywała ;-)

Gra przeznaczona jest dla 2 - 6 graczy od 8 lat.
Ja przetestowałam ją w zespołach 2-3- i 4-osobowych.

Gra jest pięknie i starannie wykonana.
Jej elementy to:
tytułowe beżowe wieże (na zdjęciu są tylko 2, w rozgrywkach jest ich aż 9)
oraz nieco wyższa czarna wieża zwana tu zamkiem kruków,
modułowy okrągły tor ruchu, po którym będą wędrować wieże
(zawsze* w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara),
pionki czarodziejów w 6 kolorach,
żetony kolb w kolorach czarodziejów,
prostokątne nieduże karty ruchu,
okrągłe spore płytki czarów,
znacznik pierwszego gracza
i sześcienna kostka.
Jest też czytelna instrukcja (u mnie poza zdjęciem).
Do grania potrzebna jest stabilna równa powierzchnia (stół / podłoga).

Każdemu graczowi dajemy odpowiednią liczbę pionków i kolb w jednym kolorze
i wykładamy odpowiednie okrągłe płytki czarów
(w wersji podstawowej tylko dwie, w wersji zaawansowanej dowolną liczbę).
Na poniższym zdjęciu kolby są już napełnione
(druga strona każdego żetonu kolby - udająca pustą kolbę - nie jest taka kolorowa).
Układamy okrągły tor ruchu,
w wyznaczonym miejscu ustawiamy na nim zamek kruków,
a potem na kolejnych polach w określony sposób ustawiamy wieże.
Na wieżach w odpowiedni sposób ustawiamy pionki czarodziejów.

Czarodzieje będą poruszać się po wieżach lub po pustych polach.
Będą poruszać się razem z wieżami lub samodzielnie.
A ich celem jest dostać się do zamku kruków,
który też będzie się poruszał ;-)
Gracz w swoim ruchu może poruszyć swoim czarodziejem i / lub dowolną wieżą
(zawsze* w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara) jeżeli ma odpowiednie karty ruchu.
Niektóre karty każą poruszyć się o konkretną liczbę pól, a niektóre liczbę "kroków" uzależniają
od rzutu kostką (czasem jednego rzutu, czasem dwóch / trzech).
Wieże można stawiać jedną na drugą, a choćby jedną na dwóch / trzech / itd.,
a gdy w wyniku tego uwięziony zostanie jakiś czarodziej, to gracz, który go uwięził,
zapełnia jedną swoją kolbę (odwraca ją na kolorową stronę).
Zapełnione kolby są jednym z warunków zwycięstwa,
a dodatkowo za pełną kolbę / dwie można kupić (i rzucić) jakiś czar.
W wersji podstawowej dostępne są tylko dwa czary:
jeden "krok" czarodziejem lub dwa "kroki" wieżą.

W wersji rozszerzonej gracze sami wybierają, które czary będą dostępne w rozgrywce.
W moich ekipach grających zawsze decydowaliśmy się na wszystkie, a co ;-)
Wtedy, oprócz ruchu czarodziejem lub wieżą, dostępne mogą być czary:
cofnij czarodzieja, cofnij wieżę, zamień górne piętra dwóch wież,
wskocz komuś na barana, uwolnij czarodzieja spod wieży
oraz przesuń zamek kruków.
Oczywiście każdy czar "kosztuje" ileś zapełnionych kolb.
Kto pierwszy wrzuci wszystkie swoje pionki do zamku kruków
i jednocześnie będzie miał wszystkie kolby pełne,
ten zostanie zwycięzcą.

Można też grać o drugie / trzecie / czwarte miejsce ;-)

Trudno jest mi wyobrazić sobie rozgrywki 6-osobowe,
bo im więcej graczy, tym dłużej czeka się na swój ruch,
tym większa losowość, mniejsza strategia i większy chaos ;-)


Do tej gry bardzo przydaje się umiejętność planowania
oraz umiejętność zmiany decyzji i podejmowania nowych ;-)
Bardzo przydaje się też dobra pamięć i przestrzenna orientacja
(trzeba wszak pamiętać, gdzie uwięziono naszych czarodziejów).

Uważnie obserwujemy sytuację na torze ruchu,
obserwujemy ruchy przeciwników, liczymy pola,
rozważamy możliwości, zmieniamy decyzje.

No i nie obrażamy się na innych ;-)

Świetna gra!
Polecam gorąco!



Za wypożyczenie gry dziękuję znajomej K.K. :-)




Zgłaszam grę do projektu GRAJMY!
Inne zgłoszenia tu: recenzje Grajmy!



* No chyba, iż użyjemy czaru cofania.



.
Idź do oryginalnego materiału