.
Egzemplarz gry otrzymałam od wydawnictwa w zamian za recenzję.
Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i formę recenzji.
Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i formę recenzji.
Lubię gry-wykreślanki, zwłaszcza gdy mają mało akcesoriów potrzebnych do rozgrywek.
Najnowsza mała gra edukacyjna wydawnictwa Egmont to właśnie wykreślanka "Sfinks".



Teoretycznie gra trwa dopóki ktoś nie wypełni całej piramidy.
Przeznaczona jest dla 2 - 9 graczy od 8 lat, ale myślę, iż bystre 7-latki też dadzą radę :-)
Ja testowałam grę z dorosłymi i z 11-15-latkami i nasze wrażenia są pozytywne :-)
W pudełku prócz instrukcji (do której miałabym kilka uwag) znajdują się:
100-kartkowy specjalny notesik oraz 2 specjalne kostki sześcienne.
Ołówka brak, a notesik ma tylko jednostronnie zadrukowane kartki :-(
W grze będziemy rzucać kostkami,
a wyrzucone liczby wpisywać w polach kartki z notesika.
Pola do wpisania liczb umieszczone są na trzech budowlach:
na dużej piramidzie, na wysokim obelisku i na małym posągu sfinksa.
Jak w większości gier, chodzi o zdobycie jak największej liczby punktów,
a punktowane są: pierwszeństwo w wypełnieniu którejś budowli na kartce,
najczęściej powtarzające się cyfry w dwóch mniejszych budowlach
oraz na prawie każdym poziomie piramidy.
Jak grać?
Każdy gracz bierze jedną kartkę z notesika.
Ktoś musi zorganizować graczom ołówki ;-)
Gracze będą wykonywać ruchy po kolei.
W swoim ruchu gracz rzuca dwiema kostkami.
Jeśli na obu kostkach wypadną cyfry,
to rzucający tworzy z nich liczbę i mówi ją na głos.
Następnie każdy gracz wpisuje ogłoszoną liczbę
w wybrane pole na swojej kartce.
Liczb nie trzeba wpisywać w kolejne pola,
ale rządzą nimi pewne "zasady rośnięcia",
które opisano w instrukcji.
Jeśli na obu kostkach wypadną symbole rzeki,
to należy rzucić kostkami jeszcze raz.
Jeśli na jednej kostce wypadnie cyfra, a na drugiej - symbol rzeki,
to każdy gracz sam tworzy liczbę z wyrzuconej cyfry
i wybranej cyfry z rzeki na swojej kartce.
Cyfry w rzece mogą być użyte tylko jeden raz,
więc wykorzystane cyfry trzeba skreślać.
Ważne!
Na jednej kostce są liczby: 0, 1, 2, 3, 4 oraz symbol rzeki,
na drugiej kostce są liczby 5, 6, 7, 8, 9, oraz symbol rzeki.
Nie wszystkie liczby mogą być wyrzucone na tych kostkach,
stąd symbole rzeki.
Nie szafujcie więc cyframi z rzeki :-)
Kto pierwszy wypełni cały posąg sfinksa, ten zakreśla kółkiem +2 nad sfinksem,
kto pierwszy wypełni cały obelisk, ten zakreśla kółkiem +3 nad obeliskiem,
pierwszy wypełni dany poziom piramidy, ten zakreśla kółkiem
odpowiednią liczbę z plusem przy tym poziomie.
Pozostali gracze skreślają te cyfry na swoich kartkach.
Niestety rzadko się tak zdarza.
Na dwadzieścia kilka wypełnionych przez nas kartek,
piramida wypełniona jest w całości tylko na jednej z nich.
Końcówka rozgrywki zwykle ciągnie się i ciągnie,
nie udaje się / nie można wyrzucić liczby,
której brakuje któremukolwiek z graczy...
Trzeba więc ustalić inny sygnał końca gry.
Na koniec gracze sprawdzają jakiej cyfry występuje u nich najczęściej:
na poszczególnych poziomach piramidy, na obelisku oraz na sfinksie
i wpisują je w pola skarabeuszy:
po prawej stronie danego poziomu piramidy, nad sfinksem / nad obeliskiem.
Zwycięzcą zostanie gracz z największą sumą tych liczb
oraz liczb z plusami, które wcześniej zakreślił kółkami.
Mnie i moim współgraczom bardziej spodobały się
rozgrywki z dodatkowymi "mocami",
czyli umiejętnościami mnożenia i dzielenia ;-)
Między niektórymi polami dolnych poziomów piramidy
są symbole mnożenia / dzielenia przez 2 (x2 lub :2).
Jeśli gracz wpisze liczby po obydwu stronach takiego symbolu,
to zaznacza je kółkiem i "moc" tego symbolu może wykorzystać
w dowolnym późniejszym momencie gry.
Każdą taką "moc" można wykorzystać tylko raz,
a potem skreślić / zamazać.
Niby z każdą kolejną partią decyzje powinny być łatwiejsze,
ale tak naprawdę każda rozgrywka jest niepowtarzalna ;-)
Osiągnięte rekordy trudno pobić ;-p
Ja dziś osiągnęłam 55 pkt :-)
Polecam :-)
Za grę dziękuję wydawnictwu Egmont
I zgłaszam ją do projektu GRAJMY!
Inne zgłoszenia znajdziecie tu: recenzje Grajmy!

.













